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3D_R&D

모델링 완료 후 리깅을 위한 정리 방법

규로로TV 2018. 8. 10. 09:59

모델링 완료 후 리깅을 위한 정리 방법




# 네이밍 폼정리: 모델링 완성 후 네이밍을 달아준다.

>>  _파츠이름

예) alice 바디:   _body


1.파츠 별 분리시킴

ㄴ body  : 목과 얼굴 경계면에서 분리

ㄴ hair : 헤어 부분만 따로 분리

ㄴ face : 얼굴 부분 분리 (기본 얼굴 + 눈썹+ 속눈섭이 하나의 오브젝트)

ㄴ tooth_up : 치아 윗부분 분리     

ㄴ tooth_down ; 치아 아랫부분 분리   

ㄴ eye_L : 눈알 좌 분리   

ㄴ eye_R : 눈알 우 분리   


주의사항: 목과 얼굴의 경계면에서 버텍스가 일치해야 됨

            (페이셜 작업 후 뒤늦게 발견할 시 문제가 됨)





2. 속눈썹

ㄴ 속눈섭이 있는 캐릭터일 경우 속눈섭안쪽과 눈꺼풀을 snap을 걸어 vertex를 일치 시킨다.

ㄴ 눈커플 양 옆으로 라인을 추가 해주어야 되는데 캐릭터 눈 크기에 따라 1줄로 할지 2줄로 할지 직접 눈을 감켜보고 모델러가 최적의 라인을 찾아보면 될 것 같음

(라인을 추가 안할 시 눈을 감았을 때 명암이 같이 내려와 텍스처가 찌그러짐)

 

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3. 골반 부위는 V라인으로 한바퀴 돌려야 됨

    

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4. 각 관절 부위에서는 기본 3라인에서 최대 5라인까지 추가

ㄴ 발목, 무릎, 사타구니, 어깨, 팔, 팔목, 

ㄴ 손가락은 2~3라인으로 진행

주의사항 : 손가락 등의 의도된 삼각형은 무방하나 관절 부위에 되도록 삼각은 자제.

   (사각이 힘든 경우 최소거리의 기존라인을 타고 삼각에 버택스를 추가하여 4각으로 만들어 줌) 




5. 팔은 T포즈에서 45도각도로 내림


6.  다리와 발은 양 옆으로 벌리지 않고 top에서 볼때 11자가 되도록 한다.


7. 손가락은 경직된 1자로 편 포즈로 한다.

  모델링 시 손가락의 자연스러움을 위해 구부려서 모델링을 할 경우 모델링 컨펌이 끝나면 다시 1자로 핀다.


8. 헤어가 움직여야 할 경우 바디나 얼굴 등 파고드는 부분이 있는지 확인한다.

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9. 유니티에서 모델의 형태가 정상으로 나오는지 확인한다.

(간혹 스무딩그룹이 깨져 각이 지는 경우가 종종 발생함)


10 눈알의 반사광(=히까리)이 좌우 대칭이 안되게 한다.

    (=동공의 좌나 우 한곳으로 통일한다.)

ImageImage 


11. 눈알은 옆으로 회전시키지 않고 수직 수평을 유지시킨상태로 위치 시킨다.

    기즈모의 위치는 스피어 상태일 때의 중심축으로 설정한다.

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12. top뷰에서 입술을봤을 때  입술 중앙이 닭 벼슬처럼 뾰족하지 않게 완만하게 라인처리를 해준다.

  (페이셜 타겟 작업 시 일일이 보정 작업하는데 공수가 더 들게 됩니다.) 

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[잘못된 예시]



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[잘된 예시]



13. 발에 대한 이슈

side에서 grid의 지면과 맞춰서 신발이 뜨지 않게 해주세요

신발의 맨 끝부분은 살짝 들려도 무방합니다.

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[잘못된 예시]


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[잘 된 예시]




14. 손가락 이슈

손가락과 손바닥사이에 라인을 추가해주시고(1)

주먹을 쥐었을 때 튀어나오는 부분은 4각으로 처리합니다.(2)

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[잘못된 예시]


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[잘 된 예시]

15. 팔 관절 이슈

팔 관절의 엣지의 간격은 예시에 나와있는 간격 정도로 해주세요

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[3줄 셋팅 시 간격이 너무 넓어 구부렸을 때 안 이쁘게 되므로 5줄로 처리하던지 아니면 간격을 좁혀야 됨]


# 다리 쪽 관절도 똑 같은 이치.


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[잘 된 예로 적당한 3줄 셋팅의 간격]










16. 옷의 형태에 따른 엣지의 연속성 유지

    옷이 파인 옷이라던가 라운드처리된 옷이라 가정하면 그림의 오른쪽 가슴처럼 

옷의 라운드 처리와 가슴쪽 엣지의 흐름도 같이 라운드 되게끔 처리한다.


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17. 어깨와 겨드랑이의 관절 부분은 반듯이 라인을 둘러처서 하나의 라인으로 만듭니다.

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[잘못 된 예]


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[잘된 예시]



18 손가락이 휘면 안됩니다.

   손가락은 손가락 관절 마디마디 휘지 않게 일직선으로 해주세요.

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19. 입 주위는 삼각으로 끊지 말고 방사형으로 둘러 처 주세요

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[잘못된 예]

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[잘된 예]



20. 목이 없는 SD캐릭터를 제작시, 목부분은 따로 꼭 재작을 한다. 

 그리고 얼굴밑 목부분을 뚫지 말고 막아 놓는다.

목이 보이지 않는데 목을 만들어 놓는 이유는 얼굴을 회전 시킬시 얼굴과 몸통의 경계면의 움직임이 어색하지 않게 하기 위함이다. 보이지는 않지만 목이 잇음으로써 스킨의 설정을 정상적으로 할수가 있고 고개를 들거나 숙엿을때 목부분이 보여 자연스러운 포즈 설정이 가능하다.


 

[ 잘못 된 예]


 

[잘된 예시]


 

[잘된 예시]


21. 하드서페이스 모델링을 제작시 각 움직이는 관절등의  파츠마다 안족의 모든 부분까지 제작을 해서 분리시켜 놓는다. 

이유는 관절이 꺽이면서 자연스럽게 안쪽면도 보이게하기 위함이다.

1,2,3 의 파츠틑 관절이 꺽이면서 안쪽면이 살아 있다면 1,2,3이 직접적으로 회적하여 더 자연스러운 동작이 가능하다. 

만약 여기서 안쪽의 안보이는 면을 지우고 보이는 겉면만 합치게 되면 끝부분의 버택스가 고정이 되기 때문에 기계의 움직임 보다는 유기체의 모션이 되어 다소 어색한 모션 만들어진다. 

 

[하드 서페이스 모델링시 주의 사항 예제]



22. 관절 부분에는 4~5라인으로 엣지를 정리한다.모델링 완료 후 리깅을 위한 정리 방법




# 네이밍 폼정리: 모델링 완성 후 네이밍을 달아준다.

>>  _파츠이름

예) alice 바디:   _body


1.파츠 별 분리시킴

ㄴ body  : 목과 얼굴 경계면에서 분리

ㄴ hair : 헤어 부분만 따로 분리

ㄴ face : 얼굴 부분 분리 (기본 얼굴 + 눈썹+ 속눈섭이 하나의 오브젝트)

ㄴ tooth_up : 치아 윗부분 분리     

ㄴ tooth_down ; 치아 아랫부분 분리   

ㄴ eye_L : 눈알 좌 분리   

ㄴ eye_R : 눈알 우 분리   


주의사항: 목과 얼굴의 경계면에서 버텍스가 일치해야 됨

            (페이셜 작업 후 뒤늦게 발견할 시 문제가 됨)





2. 속눈썹

ㄴ 속눈섭이 있는 캐릭터일 경우 속눈섭안쪽과 눈꺼풀을 snap을 걸어 vertex를 일치 시킨다.

ㄴ 눈커플 양 옆으로 라인을 추가 해주어야 되는데 캐릭터 눈 크기에 따라 1줄로 할지 2줄로 할지 직접 눈을 감켜보고 모델러가 최적의 라인을 찾아보면 될 것 같음

(라인을 추가 안할 시 눈을 감았을 때 명암이 같이 내려와 텍스처가 찌그러짐)

 

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3. 골반 부위는 V라인으로 한바퀴 돌려야 됨

    

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4. 각 관절 부위에서는 기본 3라인에서 최대 5라인까지 추가

ㄴ 발목, 무릎, 사타구니, 어깨, 팔, 팔목, 

ㄴ 손가락은 2~3라인으로 진행

주의사항 : 손가락 등의 의도된 삼각형은 무방하나 관절 부위에 되도록 삼각은 자제.

   (사각이 힘든 경우 최소거리의 기존라인을 타고 삼각에 버택스를 추가하여 4각으로 만들어 줌) 




5. 팔은 T포즈에서 45도각도로 내림


6.  다리와 발은 양 옆으로 벌리지 않고 top에서 볼때 11자가 되도록 한다.


7. 손가락은 경직된 1자로 편 포즈로 한다.

  모델링 시 손가락의 자연스러움을 위해 구부려서 모델링을 할 경우 모델링 컨펌이 끝나면 다시 1자로 핀다.


8. 헤어가 움직여야 할 경우 바디나 얼굴 등 파고드는 부분이 있는지 확인한다.

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9. 유니티에서 모델의 형태가 정상으로 나오는지 확인한다.

(간혹 스무딩그룹이 깨져 각이 지는 경우가 종종 발생함)


10 눈알의 반사광(=히까리)이 좌우 대칭이 안되게 한다.

    (=동공의 좌나 우 한곳으로 통일한다.)

ImageImage 


11. 눈알은 옆으로 회전시키지 않고 수직 수평을 유지시킨상태로 위치 시킨다.

    기즈모의 위치는 스피어 상태일 때의 중심축으로 설정한다.

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Image



12. top뷰에서 입술을봤을 때  입술 중앙이 닭 벼슬처럼 뾰족하지 않게 완만하게 라인처리를 해준다.

  (페이셜 타겟 작업 시 일일이 보정 작업하는데 공수가 더 들게 됩니다.) 

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[잘못된 예시]



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[잘된 예시]



13. 발에 대한 이슈

side에서 grid의 지면과 맞춰서 신발이 뜨지 않게 해주세요

신발의 맨 끝부분은 살짝 들려도 무방합니다.

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[잘못된 예시]


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[잘 된 예시]




14. 손가락 이슈

손가락과 손바닥사이에 라인을 추가해주시고(1)

주먹을 쥐었을 때 튀어나오는 부분은 4각으로 처리합니다.(2)

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[잘못된 예시]


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[잘 된 예시]

15. 팔 관절 이슈

팔 관절의 엣지의 간격은 예시에 나와있는 간격 정도로 해주세요

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[3줄 셋팅 시 간격이 너무 넓어 구부렸을 때 안 이쁘게 되므로 5줄로 처리하던지 아니면 간격을 좁혀야 됨]


# 다리 쪽 관절도 똑 같은 이치.


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[잘 된 예로 적당한 3줄 셋팅의 간격]










16. 옷의 형태에 따른 엣지의 연속성 유지

    옷이 파인 옷이라던가 라운드처리된 옷이라 가정하면 그림의 오른쪽 가슴처럼 

옷의 라운드 처리와 가슴쪽 엣지의 흐름도 같이 라운드 되게끔 처리한다.


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17. 어깨와 겨드랑이의 관절 부분은 반듯이 라인을 둘러처서 하나의 라인으로 만듭니다.

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[잘못 된 예]


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[잘된 예시]



18 손가락이 휘면 안됩니다.

   손가락은 손가락 관절 마디마디 휘지 않게 일직선으로 해주세요.

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19. 입 주위는 삼각으로 끊지 말고 방사형으로 둘러 처 주세요

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[잘못된 예]

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[잘된 예]



20. 목이 없는 SD캐릭터를 제작시, 목부분은 따로 꼭 재작을 한다. 

 그리고 얼굴밑 목부분을 뚫지 말고 막아 놓는다.

목이 보이지 않는데 목을 만들어 놓는 이유는 얼굴을 회전 시킬시 얼굴과 몸통의 경계면의 움직임이 어색하지 않게 하기 위함이다. 보이지는 않지만 목이 잇음으로써 스킨의 설정을 정상적으로 할수가 있고 고개를 들거나 숙엿을때 목부분이 보여 자연스러운 포즈 설정이 가능하다.


 

[ 잘못 된 예]


 

[잘된 예시]


 

[잘된 예시]


21. 하드서페이스 모델링을 제작시 각 움직이는 관절등의  파츠마다 안족의 모든 부분까지 제작을 해서 분리시켜 놓는다. 

이유는 관절이 꺽이면서 자연스럽게 안쪽면도 보이게하기 위함이다.

1,2,3 의 파츠틑 관절이 꺽이면서 안쪽면이 살아 있다면 1,2,3이 직접적으로 회적하여 더 자연스러운 동작이 가능하다. 

만약 여기서 안쪽의 안보이는 면을 지우고 보이는 겉면만 합치게 되면 끝부분의 버택스가 고정이 되기 때문에 기계의 움직임 보다는 유기체의 모션이 되어 다소 어색한 모션 만들어진다. 

 

[하드 서페이스 모델링시 주의 사항 예제]



22. 관절 부분에는 4~5라인으로 엣지를 정리한다.


 



23. 페이셜 컨트롤러는 캐릭터 얼굴 크기에 맞게 전체 페이셜 컨트롤러의 scale을 배치한다.

     그리고 실제 움직일 컨트롤러를 제외한 나머지는 Preeze시킨다.

 












 



23. 페이셜 컨트롤러는 캐릭터 얼굴 크기에 맞게 전체 페이셜 컨트롤러의 scale을 배치한다.

     그리고 실제 움직일 컨트롤러를 제외한 나머지는 Preeze시킨다.

 











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