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모션빌더 적합성 유무 R&D 본문
모션빌더 적합성 유무 R&D
장점;
1. 맥스에서 어느정도 작업 후 모션빌더에서 정교한 애니메이션을 잡고 버튼하나로
맥스에서 즉시 적용 및 확인이 가능하다.
2. 마야에서처럼 자연스러운 표현이 가능하다.
(맥스는 검지손가락에 키를 주면 모든 손가락에 키가 동시에 들어가서 자연스러운 연출이 힘듬)
단점;
1. 모션빌더에서 FBX모션이 넘어올때 bake가 되어 넘어오기 때문에 모든 프레임에 불필요한 키프레임이 찍혀 데이터가 무거워진다.
2. 오토키가 될때도 있고 안될때도 있다.
3. 모션빌더에서 스트레칭 키를 잡아도 맥스에서는 적용이 안된다.
(팔다리를 늘려서 키를 잡아도 맥스에서는 적용이 안됨)
소견:
맥스로 작업을 하는 파이프라인이라면 맥스에서 어느정도의 표현은 가능하기 때문에
꼭! 모션빌더를 사용해서 파이널 모션을 만들 필요는 없지만
모션빌더를 한 단계 더 거치게 되면 맥스에서 표현을 못하는 좀 더 풍부한 동작이 가능하기에
모션 빌더를 사용해서 애니메이터의 확장성을 넓히는 것도 좋다고 생각합니다.
또한.. 모션제작에 있어 랜더링용 시네마틱, 리얼타임 시네마틱, 영화, 애니메이션 등의
어느정도 고퀄리티가 요구되는 모션이나 씬을 구성할 경우에는
바이패드의 한계에 반듯이 부딪이기 때문에 이때는 모션빌더의 도움이 필요할 것 같습니다.
모캡을 한다면 반듯이 모션빌더를 통해 에디팅을 해야되고 시네마틱제작을 할 상황에도 카메라 컷신작업을 모션빌더에 있는 camera switcher를 통해 쉽게 빨리 가능합니다.
덧붙여서 맥스 마야와 같은 여러 툴을 이용해서 작업을 할 시에는 데이터의 중간 거점으로 모션빌더에서 데이터 관리가 가능할것으로 생각이 들었습니다.
R&D내용
맥스,마야에서 모션빌더로 넘길시 따로 export를 할 필요 없이
File > send to motion Builder로 간단히 왔다 갔다 가능.
(단 send 메뉴는 같은 버전일때 호환이 됨)
[맥스에서 주의점]
바이패드로 셋팅시 구조에서 반듯이
Triangle Neck을 체크해야 오류가 없음.
(마야, 모션빌더는 구조가 같지만 맥스의 바이패드 구조가 달라서 에러가 발생함.)
체크를 하게 되면 가슴부근에 삼각형태로 본 구조의 하이어라키가 A에서 B로 변경된다.
(모션빌더구조로 변경하기 위함)
[모션빌더에서..주의점] - T포즈 잡아주기
모션 빌더는 기본적으로 T포즈로 되어야만이 모션에 에러가 없는데 A포즈로 되어 있다면
모션빌더에서 수정이 가능하다.
모션빌더로 FBX를 보내게되면 본이 안보이게 되는데 display를 눌러 X-ray를 선택해준다.
직접적으로 본을 선택해서 좌우 팔이 수평이 되도록 수치를 이용하여 정확하게 T포즈를 잡아준다.
아무 본을 선택한 후 우측의 Define > skelecton을 선택해준다.
load 버튼을 눌러 바이패드를 선택해준다.
(원본이 바이패드로 만들어젔기때문에 바이패드로 선택해야 제대로 작동이 된다.)
자물쇠 버튼을 눌러 이제 락을 걸어주면 되는데 락을 걸게 되면 biped인지 Quadruped인지 물어본다. 2족이면 biped 4족이면 Quadruped로 선택해준다.
[Motion Builder에서 Key 주기]
key copy하기 ctrl + C ,ctrl + V
key 이동하기 shift + 드래그
플레이 : ctrl + space
기즈모 월드 로컬 변경 : F5, F6
[Max CAT과 모션빌더의 작업성]
CAT을 send로 유니티로 보내고나서 "load skeleton Definition 항목에서
template를 을보면 CAT항목이 두가지가 있는데 (CAT-BIP01, CAT-human)
CAT-BIP01로 선택을 해주어야 바이패드의 뼈대가 제대로 인식이 된다.
유니티에서 맥스로 보낼시에는 기본적으로 update버튼을 누리면 되는데
확인이 안된다면 file > send to max를 눌러 직접 보낼수가 있다.
그러면 맥스에서 정확하게 잘 넘어오는 것이 확인 가능하다.
키를 줄때Key control판넬에서 T, R, S, TR, TRS 등 여러가지 세부 항목이 있는데 각 역활이 있어 선택해서 작업을 하면 된다.
T translate만 키를 준다.
R rotation에 대한 키만 준다.
S scale에 대한 키만 준다.
TR Translate와 rotation에 대한 키만 준다.
TRS Translate와 rotation, scale에 대한 키만 준다.
type는 키의 커브값 특성을 지정할 수 있다.
기본적으로 위 사진에서 TR밑에 있는 열쇠버튼을(Auto Key)를 눌러 작업을 진행하면 되고
직접 Key를 줄려면 직접 Key 버튼을 누르면 된다.
[Tip...]
모션빌더에서 control rig로 변환하여 각 본에 대한 컨트롤러를 생성하게 되면 손가락모션에 자연스럽게 동작이 안되기 때문에 control rig로 변환하지말고 Definition만 인식 시킨 후 직접적으로 본을 잡아 키를 주어야 제대로 작동이 된다.
그리고 본을 선택시 해제가 안되는데 메쉬를 선택해주면 선택한 본이 풀린다.
유니티에서는 특별한 문제가 없이 잘 연동이 된다.
모션빌더를 이용한 넷마블 몬스터 시네마틱 제작 사례
https://youtu.be/DQSNlC5jQbQ
[모션캡처 적용하기]
1. 모캡 데이타를 받아서 모션빌더에 올려놓으후 -1프레임에서 T포즈를 잡아 키를 준다.
2. Definition을 진행해준다. 본과 본을 일일이 선택하여 맞춰준다.
definition 체크가 ok 되면 자물쇠를 잠궈준다.
그리고 2족이면 biped, 4족이면 Quadruped로 정해준다.
3. 모션을 적용할 캐릭터를 merge로 불러와 한샷에 둔다.
4. Create chatacter를 눌러 적용할 캐릭터의 본을 셋팅해준다.
바이패드라면 바이패드 팔렛트를 이용해 한방에 셋팅할 수 있다.
5. character에는 적용할 캐릭터를 선택해주고, Source에는 적용할 모션을 선택해준다.
-끝-
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