목록3D_R&D (17)
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3dsmax/ 유니티에서 몰퍼가 작동 안할때... 맥스의 버그 떄문에 작동이 안되는 것인데해결책은 맥스의 skin을 cut paste > 몰퍼도 cut paste 해주면 된다. 매쉬 위에 > 몰퍼 그위에 > 스킨을 위치 시킨다.
언리얼 애니메이션하기 – 숨쉬고 걷고 때리고 방어까지 No.1) 데이터 Import하기 #폴더를 하나 생성하고 네이밍을 지정한다. 스킨된 파일을 드래드엔 드랍을 한다. 임포트 옵션에서 Normal Import Methos에서 Import Normals를 꼭 바꿔준다. #폴더를 하나 더 만들어 네이밍을 애니메이션으로 지정한다. 모션작업한 파일만 드래그 드랍을 해주고 옵션이 뜨면 # Mesh > Import mesh를 체크 해제(본만 불러오면 되기 때문에) # Skelecton 은 스킨된 캐릭터를 선택해준다. 그리고 import All No.2) 폰 설정하기 RMB을 눌러 Blueprint class를 실행하고 Character를 누른다. 네이밍 CharacterBP지정, 더블클릭하여 들어간다. 디스플레이 ..
아놀드 랜더 기초편 R&D 아놀드는 아놀드 전용 라이트를 사용해야된다.기본 메뉴위 Arnold탭 >Lights에 모여있다.6가지 타입으로 구성이 되어있다. [Area Light]vray의 Rect Light와 같다.Exposure : 범위와 강도조절이 가능하다.samples : 값을 올리면 노이즈가 제거되지만 랜더속도는 느려진다. [Skydome Light]vray의 dome라이트와 같다.samples값이 높을수록 노이즈가 사라진다. [Mesh Light]mesh자체를 발광시켜 빛을 생성한다.원하는 오브젝트를 클릭하고 mesh Light를 선택해준다. Exposure값을 올려줘야 주위에 빛이 발생한다.발광되는 메쉬도 보이게 할려면 라이트 어트리븃안에 있는 Light visible을 체크해야 나타난다. [..
바이패드에서 무기 손에 쥐는것 셋팅 [1편 바이패드 prob을 활용 하여 양손검 셋팅법] 1. 피규어 모드에서 Prob을 하나 체크한다.2 캐릭터의 첫 포즈에서 키를 생성한다. 3. prob을 선택 후 Key info에 가면 Poition과 world space가 있는데 메인으로 컨트롤 할 손을 오른쪽이든 왼쪽이든 선택한다.(prob을 선택후 set key를 주어야 position과 world space 활성화가 된다.) 4. 메인이 되는 손을 연결 했으면 다른 한쪽도 연결을 해주어야 되는데 서브가 되는 손가락 셋팅법은 아래와 같다.서브가 되는 손을 바이패드 손을 선택 후 Key info > IK > "select IK object" 선택(화살표 아이콘) 후 Prob을 선택해준다. 그리고 Set slid..
모션빌더 적합성 유무 R&D 장점;1. 맥스에서 어느정도 작업 후 모션빌더에서 정교한 애니메이션을 잡고 버튼하나로 맥스에서 즉시 적용 및 확인이 가능하다. 2. 마야에서처럼 자연스러운 표현이 가능하다. (맥스는 검지손가락에 키를 주면 모든 손가락에 키가 동시에 들어가서 자연스러운 연출이 힘듬) 단점;1. 모션빌더에서 FBX모션이 넘어올때 bake가 되어 넘어오기 때문에 모든 프레임에 불필요한 키프레임이 찍혀 데이터가 무거워진다.2. 오토키가 될때도 있고 안될때도 있다. 3. 모션빌더에서 스트레칭 키를 잡아도 맥스에서는 적용이 안된다. (팔다리를 늘려서 키를 잡아도 맥스에서는 적용이 안됨) 소견:맥스로 작업을 하는 파이프라인이라면 맥스에서 어느정도의 표현은 가능하기 때문에 꼭! 모션빌더를 사용해서 파이널 ..
모델링 완료 후 리깅을 위한 정리 방법 # 네이밍 폼정리: 모델링 완성 후 네이밍을 달아준다.>> _파츠이름예) alice 바디: _body 1.파츠 별 분리시킴ㄴ body : 목과 얼굴 경계면에서 분리ㄴ hair : 헤어 부분만 따로 분리ㄴ face : 얼굴 부분 분리 (기본 얼굴 + 눈썹+ 속눈섭이 하나의 오브젝트)ㄴ tooth_up : 치아 윗부분 분리 ㄴ tooth_down ; 치아 아랫부분 분리 ㄴ eye_L : 눈알 좌 분리 ㄴ eye_R : 눈알 우 분리 주의사항: 목과 얼굴의 경계면에서 버텍스가 일치해야 됨 (페이셜 작업 후 뒤늦게 발견할 시 문제가 됨) 2. 속눈썹ㄴ 속눈섭이 있는 캐릭터일 경우 속눈섭안쪽과 눈꺼풀을 snap을 걸어 vertex를 일치 시킨다.ㄴ 눈커플 양 옆으로 라인을 ..
맥스 리깅하기 [skin] unit setting display unit : Meters system unit : centimeters [단축키]# Alt +Q : Remove zero weights # shift G 메쉬 숨겻다 키기# T : time 설정# Alt 2 : Loop 셀렉션# key 준 부분 건너 뛰기Image 하단의 아이콘을 누르면 타임바 아이콘이 달라지면서 >와 < 단축키로 키간 이동가능 0. mesh를 lock을 건다. Image 1. 바이패드를 꺼내고 휠 아이콘을 누르면 바이패드 관련 메뉴가 나온다.Image 2. 피규어모드로 바꾼다.Image 3. structure 메뉴에서 손과 발 갯수 셋팅을 하는 등 bone 셋팅을 해준다.-허리 3개-손5개-발가락 1개4. Triangle ..
맥스 바이패드 모션 카피하기 키가 잡혀있는 바이패드 아무곳을 하나 선택후 ctrl + Q를 눌러 바이패드만 선택하게 해준다. 바이패드 메뉴중에 Cpoy/paste 메뉴로 다서Track탭으로 간다. copy track을 선택해서 키를 복사해준다.그리고 save를 해서 데이터를 빼낸다. 이제 키값을 지정해야 될 캐릭터를 open한다.바이패드 아무곳을 하나 선택후 ctrl + Q를 눌러 바이패드만 선택하게 해준다.load collections를 눌러 저장한 키를 불러온다.그러면 탭 상단의 copy collections탭하단을 눌러 불러온 모션을 선택해준다.밑쪽에 있는 Paste horizontal, vertical, rotation을 체크해준다.위로 올라가서paste track을 선택해준다.
Vray toon 특정 오브젝트에만 라인 먹이기 라인이 나와야되는 모델을 그룹으로 묶고 1번라인이 나오지 말아야 될 모델을 그룹으로 묶는다. 2번 Create > sets >set을 눌러 set을 하나 만든다.이 set안에는 라인이 나와야 될 메쉬들을 넣어준다. 아웃라이너에서 display > DAG Object only를 체크 꺼준다. Create > Vray > create vrayToon을 해준다.속석창에서 Compenate camera exposure 체크반듯이 또 As Inclusive set을 체크한다. 이제 만들어 놓은 set과 vraytoon을 연결해야된다. windows > relationship editor > set 들어가서 set을 vraytoon에 연결하자. 이제 거의 다 되었다...
[유니티에서 파노라마 시퀀스 뽑기] 어셋 스토러에서 검색!360 Panorama Capture어셋을 import한다. main camera의 Inspector에서 Add Component 눌러주고 Capture panorama를 불러온다. 1 panorama name : 시퀀스 될 이름2 Image Format : 아웃풋의 포맷 지정 (PNG 추천)3 panorama Width : 랜더될 가로길이 지정upload 이미지 체크해야 뽑혀지는듯4 Frame rate : 초당 프레임수 지정5: Max Frame to record : 녹화할 최대프레임 길이6: Frame number digits : 시퀀스에 사용할 #의 수 (예로 4가되면 네이밍이 0001, 5가 되면 00001이 된다.) 셋팅이 끝나면 유니티 ..