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아놀드 랜더 기초편 R&D 본문
아놀드 랜더 기초편 R&D
아놀드는 아놀드 전용 라이트를 사용해야된다.
기본 메뉴위 Arnold탭 >Lights에 모여있다.
6가지 타입으로 구성이 되어있다.
[Area Light]
vray의 Rect Light와 같다.
Exposure : 범위와 강도조절이 가능하다.
samples : 값을 올리면 노이즈가 제거되지만 랜더속도는 느려진다.
[Skydome Light]
vray의 dome라이트와 같다.
samples값이 높을수록 노이즈가 사라진다.
[Mesh Light]
mesh자체를 발광시켜 빛을 생성한다.
원하는 오브젝트를 클릭하고 mesh Light를 선택해준다.
Exposure값을 올려줘야 주위에 빛이 발생한다.
발광되는 메쉬도 보이게 할려면 라이트 어트리븃안에 있는 Light visible을 체크해야 나타난다.
[Photometric Light]
별도의 IES파일을 이용해 라이트를 표현한다.
[Light Portal]
생략
[Phycical Sky]
야외샷에 대한 라이트를 표현한다. 기본적인 썬스카이
intensity와 Exposure로 강도를 조절
[간단한 테스트]
1. 쉐이더로는 aiStandard를 사용한다.
2. 라이팅은 아놀드 쉘프 아래의 aiAreaLight 를 사용한다.
3. 에리어라이트 세개를 다음과 같이 앞, 옆, 위로 설정하고
- 라이팅 어트리뷰트에서 각 라이트의 Exposure를 8 정도로 해준다.
4. 라이트의 색을 바꾸기 위해 'Use Color Temperature'를 활성화 한다.
- 6500 : 파란빛 >> 오른쪽 빛에 적용
- 4000 : 붉은빛 >> 왼쪽 빛에 적용
***** 마야 작업화면 오른쪽에 있는 Attribute Editor에서는 값이 제대로 바뀌지 않으니, Hypershade에 있는 Attribute Editor로 하기
5. 그림자에 노이즈가 생기는 것을 없애주려면 Sample 값을 1에서 3으로 올려준다.
6. 쉐이더 셋팅들
- 스펙큘러
- Roughenss : Glossiness를 조정. 값이 낮을수록 더 깨끗한 리플렉션을 얻음
- Microfacet Distribution
1. beckmann
2. ggx : beckmann 보다 더 리얼리스틱
***** 리얼한 결과를 얻기 위해서는 Diffuse Weight와 Specular Weight를 합한 값이 1을 넘지 않아야 한다.
7. 카메라 셋팅
(1) 카메라를 선택하고 속성 중 Arnold 탭에 들어가 Enable DOF에 체크해준다.
(2) 카메라와 오브젝트 사이의 거리를 값을 알아낸다.
(2)-1 확인을 위해 먼저 오브젝트를 선택하고
(2)-2 Display - Heads Up Display - Object Detail을 켜면 Distance From Camera 값을 확인할 수 있다.
(3) Focuse Distance에 확인한 오브젝트와 카메라 사이 거리를 넣고
Aperture Size값을 조정한다. (씬 크기에 따라서 다름)
8. 렌더설정
- Camera (AA) : 3 이면 렌더를 위해 적당, 최종렌더에선 최소 5나 그 이상.
- Glossy 스펙큘러에 노이즈를 없애주기 위해 3까지 올림.
유리창 메터리얼 셋팅
아놀드 메터리얼 서포트
https://support.solidangle.com/login.action?os_destination=%2Fpages%2Fviewpage.action%3FspaceKey%3Dmayatut%26title%3DMaterial%2BLibrary&permissionViolation=true
<마야> 아놀드 멀티채널(레이어) EXR 저장하기
1. 렌더셋팅에서 추가해 놓은 AOV 레이어 오른쪽의 화살표 모양 아이콘을 클릭 -
뜨는 메뉴에서 'Select Driver'를 선택.
2. Attribute Editor 에 defaultArnoldDriver 탭이 뜨면,
Advanced Output 란 밑에 있는 'Merge AOVs' 메뉴에 체크하기.
3. 렌더를 걸어보면 화면의 상단에 AOV 를 고를 수 있는 드롭다운 메뉴가 생기고,
4. File 메뉴로 가면 Save Multi-Layer EXR 로 멀티레이어 EXR 을 저장할 수 있다.
[배치랜더하기]
마야2017부터 아놀드 렌더러가 기본 렌더러로 탑재되었다.
아놀드는 Kick이라는 자체 렌더 엔진(? 이걸 뭐라고 불러야 할까요? 렌더 실행파일?)을 가지고 있는데
재미있게도, 이 Kick을 이용해서 렌더를 하면 Ass라는 파일이 임시로 만들어짐.
이 임시파일을 거쳐서 원하는 포맷으로 렌더를 뽑을 수 있다.
이 스크립트는 마야를 통한 아놀드의 Kick을 통해 렌더가 가능하도록 해놈.
배치렌더도 가능한 강력하다.
설치..
http://www.sigillarium.com/blog/lang/en/1134/
* 실행 방법
위 링크 Download를 클릭
그러면 스크립트가 나올텐데, 전체 복사하셔서 메모장에다 붙여넣기.
그리고 파일 이름을 ark_mtoa로 하고 확장자를 py로 바꿈
만들어진 python파일을 C:\Users\Documents\maya\scripts에 넣고 마야를 실행
마야의 스크립트 에디터를 여서서 Python패널을 하나 만듬
그리고 다음 명령어를 입력합니다.
from ark_mtoa import *; ark_mtoa()
이제 그러면 위의 그림과 같은 Kick Maya Ass가 실행.
Kick Current Frame을 클릭하시면 도스 창이 하나 뜨면서 렌더링이 됨.
[SSS쉐이더 기본]
(테스트 모델링과 텍스처는 문서정리할떄 같이 첨부 예정)
SSS는 씬에서 모델의 scale에 따라 결과물이 다르게나온다.
공식문서를 보고 추천하는 scale에 맞춰 테스트를 진행.
아놀드 SSS쉐이더 피부층의 이해.
텍스처없이 기본 SSS에 키라이트와 림라이트만 셋팅하고 랜더한 샷.
오른족 뷰포트를 보면 대충 어느정도 스케일로 캐릭터크기를 잡아야 될지 정해진다.
캐릭터 크기가 너무 크거나 작으면 결과물이 달라지기 때문에 또 수정이 필요하다.
각 피부층에 따른 설정값이 나온다.
각각 피부층에 해당하는 텍스처를 만들어서 넣어주면 효과가 좋을것 같다.
아놀드 스텐다드 메터리얼로 랜더샷
텍스처없이 기본 메터리얼에서 수치만 조절한 상태
디퓨즈맵만 적용한 상태. 눈섭이 생기고 미묘한 톤이 변했다.
디퓨즈는 SSC에 연결한다.
MSC에 디퓨즈맵을 붉게 처리해서 줄간톤 피부층에 맞게 적용!
혈색이 돌기 시작하고 사람피부에 가까워 젔다.
하지만 전체적으로 너무 붉다.
딥까지 추가로 연결하였다.
혈색이 붉은끼는 사라지고 피부톤의 깊이가 느껴진다.
아직 스펠큘러가 너무 인위적으로 강하다.
스펙큘러 맵을 제작하여 자연스러운 표현을 해보자
디퓨즈를 기반으로해서 간단하게 스펙큘러맵을 만들었다.
인위적이었던 하일라이트가 자연스러워젔다.
만든 스펙큘러맵
스펙큘러맵에 연결
마지막으로 가장 겉층인 Sheen layer에 밝은 톤의 맵을 입힌다.
방금 전과 큰차이는 없으므로 스샷은 패스
피부층 확인을 위해 클로접샷
디스맵을 새로 다시 적용!
이상, 아놀드 랜더 기초부분 마무리합니다.
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