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Bifrost 유체 시뮬레이션 파트01 R&D

규로로TV 2018. 8. 10. 09:54

Bifrost 유체 시뮬레이션 파트01 R&D 

이동규 선임



유체역학에 대한 시뮬레이션 툴인 Bifrost가 독립된 툴이었다가 

마야안으로 들어오게 됨으로써 물, 연기, 불 등의 유체에 대한 표현이 훨씬더 고퀄리티로 작업이 가능하게 되었다.

하지만 고스펙의 머신이 없다면 시물레이션 계산 시간으로 인해 많은 시간을 허비할 수도 있다. 권장 cpu 스레드는 52개로 되어있다.


이번 테스트는 기초부분부터 차근차근이 살펴보도록한다.


 

 

간단한 씬을 만들었다.

사각형 박스 두 덩이에 물을 가득 채워 떨어트려서 밑에 있는 구에 부딪혀 퍼지는 표현을 테스트해볼 작정이다.




우선 사전에 준비해야될 체크 사항이 있다.

씬의 scale에 따라 시뮬레이션 시간이 하늘과 땅차이로 차이가 난다.

그리드 기준으로 벗어나지 않게 스케일을 조절하여 시뮬레이션 시간을 대비해야된다.

Scale이 작을 수록 연산시간이 짧아진다.


 

bifrost 롭션에서 메모리와 캐쉬를 지정해준다.

메모리는 장비의 스펙에서 최대로 지정해준다.


 

 플레이 버튼을 누르면 타임라인에서 서서히 녹색으로 변하면서 시뮬레이션이 된다.

bifrostLiquidProperties > Resolution이 있는데 수치가 낮을 수록 파티클 입자가 많아진다.

적당히 조절해서 시뮬레이션 하면 된다.


 

시뮬레이션이 진행되는 모습.

정확히 스피어를 콜라이드되어 반응한다.

파티클을 캐쉬로 구워 저장을 한다.



 

파티클을 이제 메쉬로 변환을 해야 되는데 

파티클을 선택후 liqudshape > Bifrost meshing > Enable 체크를 해주면 된다.

세부적인 옵션은 만지면서 형태를 실시간 확인해가면 된다.


 

ㄱ자 모양의 통로끝에서 물이 갑자기 흐르고 1차로 벽을 튕겨내고 카메라 방향으로 흐르는 연출을 테스트하기위해 간단한 씬을 구성



 

에미터가 될 오브젝트를 여러개로 할 경우 그룹에 에미터 지정을 해줬지만 작동이 안된다.

복수의 오브젝트가 있을 경우 하나로 합처서 에미터를 적용 시켜준다.


 

 배경에 콜리전이 정상적으로 잘 작동한다.


 

퍼스펙티브에서 본 시뮬레이션


 

계산 속도를 높일려면 밀도가 어느정도 유지된 상태에서 디스플레이되는 파티클의 수를 줄여준다. 


만약에, 오브젝트에서 물을 채우는것이 아닌 오브젝트에서 물이 계속 나오게 해야된다면 Emitter를 사용하면 된다.


물론 사전에 Liquid를 사용하고 있어야 제대로 작동이 된다.



 

테스트3번째 샷으로 박스안에 물을 조금 담아놓고 위에서 물을 지속적으로 내려 박스안에 물이 넘치게 하고 또 박스가 위아래 상하운동을 반복하면서 물과 박스사이의 충돌 테스트를 진행


 

에미터에서 파티클이 인티피니하게 나오게 설정하게하는 방법이다.

Properties > Continuous Emission을 체크해준다.


 

시뮬레이션 모습.



끝.



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