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Unity 2018.1 애니메이션파트 R&D 본문
Unity 2018.1 애니메이션파트 R&D
Constraint 항목에 대한 분석
Aim Constraint
: A가 B를 aim 타겟을 했을때 A가 움직이는 좌표대로 B의 회전값이 움직인다.
(항상 둘은 바라보게 된다)
활용 방법
예시1) 캐릭터의 head에 aim을 걸어 작동하기
하이어라키에서 캐릭터의 head본을 선택해준다.
Inspector에서 Add Component를 눌러 Aim Constraint 선택해준다.
head 정면으로 cube를 하나 배치한다.
다시 head 본을 선택 후 aim constraint 아랫부분에 +버튼을 눌러 컨트롤러가 될 cube를 선택해준다.
이제 play버튼을 눌러서 확인해도 되고 안누른 상태에서 cube를 이동해보면 머리도 따라서 회전하는 것을 볼 수 있다.
Parent Constraint
: A,와 B의 종속관계(부모)에 대한 constraint
활용 방법
예시1) 캐릭터의 왼손에 오브젝트를 들고 있다가 오른쪽으로 넘기는 모션가능.
또는, 오브젝트가 왼손 오른손의 제약 없이 자유롭게 이동이 가능.
sphere를 이용해 왼손, 오른손 자유롭게 이동하는 테스트를 진행해보자.
sphere를 하나 만들어 캐릭터 옆에 배치한다.
sphere의 Inspect창에 Add Component를 추가하여 Parenr Constraint를 선택해준다.
+버튼을 두번 눌러 원하는 캐릭터의 좌우 Hand 본을 선택해준다.
그리고 원하는 손의 옆에 수치값에 1을 지정해준다.
그리고 play버튼을 누르면 수치값 1이 들어간 손에 sphere가 붙는다.
물론 반대편 손에 붙이고 싶으면 반대편손에 1을 먹이고 나머지손에는 0을 먹이면 된다.
Weight 값을 슬라이드 해보면 0과 1사이에서 포지션 선택이 가능하다.
타임라인에서 좌우 각각 key를 주어 왼손에서 오른손으로 넘기는 모션도 가능하다.
그밖에 Constraint....
맥스나 마야에서 셋팅한 오브젝트와 오브젝트에 대한 position, aim, rotation, scale, parent 가 이제 유니티에서도 바로 작동이 되는데 옵션값 하나만 체크해 주면 된다.
FBX를 가져와서 Inspect창에서 "import constraint" 체크하면 된다.
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