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유니티 360 비디오 플레이하기 #원리 – sphere에 360도 영상을 씌우고 그 중심에 카메라를 두어 플레이를 함. [01] 360도 영상을 import한다. [02] sphere를 하나 만든다. Scale을 늘려 어느정도 거리감이 느껴지게 셋팅. Sphere material을 Unit/Texture로 바꾼다. [03] 360도 영상을 sphere에 드래그 드랍을 한다. Normal 방향을 뒤집어 주기 위해 스크립트를 추가한다. 스크립트 내용은 아래와 같고 name을 ReverseNormals 적어줌. using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] public class ReverseNormals ..
[유니티 휴머노이드에서 추가본 셋팅 방법]인스펙터에서 Animation탭 > mask탭으로 가서 transform으로 간다. 여기서 보이는 것들은 휴머노이드 이외의 모든 오브젝트가 있는데 여기서 해당되는 본을 켜주면 된다.눈에 관련된 컨트롤러는 콘스트레인트로 셋팅이 되어있는데 본으로 셋팅 안한 것들은 유니티로 넘어올때 눈의 모션은bake가 되기 때문에 체크를 하지 않아도 된다. 단 눈 메쉬는 선택해줘야 된다.몰퍼 컨트롤러도 체크 해주지 않아도 된다. 맥스에서 ecport본선택,+ 메쉬 유니티에서..베이크 된 메쉬 선택(눈, 추가 본 선택)
유니티 휴머노이드 셋팅과 블랜드트리 사용방법How to set Unity Humanoid and use blend tree https://youtu.be/-1sVnJB26eE 휴머오이드의 장점?> 유니티에서 휴머노이드로 셋팅을 해 놓으면 다른 캐릭터의 모션 파일을 그대로 적용이 가능해서생선성에서 큰 효과가 있다. 맥스에서 유니티휴머노이드 셋팅 시 주의점?> 바이패드 수조에서 "Triangle Neck" 체크!이 체크가 안되면 구조가 유니티랑 안맞아서 그런지 에러가 생긴다. 셋팅방법은?유니티에서 리깅된 fbx를 불러온 뒤, Animation type를 애니메이션으로 바꿔준후configure를 눌러 세부 셋팅을 시작한다. 자동으로 녹색으로 되어 있으면 땡큐지만 빨간 불로 체크 되어 있는 부분은 해당되는 본을..
Unity 2018.1 애니메이션파트 R&D Constraint 항목에 대한 분석 Aim Constraint : A가 B를 aim 타겟을 했을때 A가 움직이는 좌표대로 B의 회전값이 움직인다.(항상 둘은 바라보게 된다) 활용 방법예시1) 캐릭터의 head에 aim을 걸어 작동하기 하이어라키에서 캐릭터의 head본을 선택해준다. Inspector에서 Add Component를 눌러 Aim Constraint 선택해준다. head 정면으로 cube를 하나 배치한다. 다시 head 본을 선택 후 aim constraint 아랫부분에 +버튼을 눌러 컨트롤러가 될 cube를 선택해준다. 이제 play버튼을 눌러서 확인해도 되고 안누른 상태에서 cube를 이동해보면 머리도 따라서 회전하는 것을 볼 수 있다. Par..
Max_Maya alembic to unity Alembic?Alembic은 주로 영상 업계에서 사용되는 데이터 형식에서 거대한 정점 캐시 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 영상 업계에서는 스키닝과 역학 등의 시뮬레이션 결과를 전체 프레임 구워 꼭지점 캐시로 변환하고 그것을 Alembic에 저장 렌더러와 복합 소프트웨어에 전달,라고하는 사용법이 이루어집니다. Alembic 본가 : http://www.alembic.io/최근 DCC 도구의 대부분은 Alembic을 지원하고 있으며, Alembic를 가져 오거나 내보낼 수 있다면, Unity를 렌더링 및 합성 도구로 사용하거나, Unity에서 다양한 시뮬레이션을 실시하고 그 결과를 다른 DCC 툴에 전달하거나 같은 수있게됩니다. 게임의 3D 녹화와 같은 새..
How to Rescale/Resize Biped Rigged Character Model몸과 바디가 분리되어 있을 경우를 설명함. 1 바이패드 피규어 모드로 들어간다2 바이패드 > structure > Height 수치를 변경하여 크기를 늘리거나 줄인다.(이때 키릭터가 늘어나거나 짜부되도 상관 없음 추후 보정 됨) 바디부분.. 3 바디메쉬를 선택> Editable poly에서 Element를 선택하여 바디 전체를 선택해준다.이때 바디가 다시 원래 크기로 돌아가게 되는데 당황하지 말고 F12를 누른다. 화면 상단의 Use transform coordinate center 중 맨 아래것을 누른다.그리고 R을 누른다. 그리하면 기즈모가 캐릭터 발 4아래에서 표시된다. 4 이제부터 바이패드 크기에 맞춰서 모델..
Bifrost 유체 시뮬레이션 파트01 R&D 이동규 선임 유체역학에 대한 시뮬레이션 툴인 Bifrost가 독립된 툴이었다가 마야안으로 들어오게 됨으로써 물, 연기, 불 등의 유체에 대한 표현이 훨씬더 고퀄리티로 작업이 가능하게 되었다.하지만 고스펙의 머신이 없다면 시물레이션 계산 시간으로 인해 많은 시간을 허비할 수도 있다. 권장 cpu 스레드는 52개로 되어있다. 이번 테스트는 기초부분부터 차근차근이 살펴보도록한다. 간단한 씬을 만들었다.사각형 박스 두 덩이에 물을 가득 채워 떨어트려서 밑에 있는 구에 부딪혀 퍼지는 표현을 테스트해볼 작정이다. 우선 사전에 준비해야될 체크 사항이 있다.씬의 scale에 따라 시뮬레이션 시간이 하늘과 땅차이로 차이가 난다.그리드 기준으로 벗어나지 않게 스케일을 조절하여..