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바이패드에서 무기 손에 쥐는것 셋팅 [1편 바이패드 prob을 활용 하여 양손검 셋팅법] 1. 피규어 모드에서 Prob을 하나 체크한다.2 캐릭터의 첫 포즈에서 키를 생성한다. 3. prob을 선택 후 Key info에 가면 Poition과 world space가 있는데 메인으로 컨트롤 할 손을 오른쪽이든 왼쪽이든 선택한다.(prob을 선택후 set key를 주어야 position과 world space 활성화가 된다.) 4. 메인이 되는 손을 연결 했으면 다른 한쪽도 연결을 해주어야 되는데 서브가 되는 손가락 셋팅법은 아래와 같다.서브가 되는 손을 바이패드 손을 선택 후 Key info > IK > "select IK object" 선택(화살표 아이콘) 후 Prob을 선택해준다. 그리고 Set slid..
모션빌더 적합성 유무 R&D 장점;1. 맥스에서 어느정도 작업 후 모션빌더에서 정교한 애니메이션을 잡고 버튼하나로 맥스에서 즉시 적용 및 확인이 가능하다. 2. 마야에서처럼 자연스러운 표현이 가능하다. (맥스는 검지손가락에 키를 주면 모든 손가락에 키가 동시에 들어가서 자연스러운 연출이 힘듬) 단점;1. 모션빌더에서 FBX모션이 넘어올때 bake가 되어 넘어오기 때문에 모든 프레임에 불필요한 키프레임이 찍혀 데이터가 무거워진다.2. 오토키가 될때도 있고 안될때도 있다. 3. 모션빌더에서 스트레칭 키를 잡아도 맥스에서는 적용이 안된다. (팔다리를 늘려서 키를 잡아도 맥스에서는 적용이 안됨) 소견:맥스로 작업을 하는 파이프라인이라면 맥스에서 어느정도의 표현은 가능하기 때문에 꼭! 모션빌더를 사용해서 파이널 ..
모델링 완료 후 리깅을 위한 정리 방법 # 네이밍 폼정리: 모델링 완성 후 네이밍을 달아준다.>> _파츠이름예) alice 바디: _body 1.파츠 별 분리시킴ㄴ body : 목과 얼굴 경계면에서 분리ㄴ hair : 헤어 부분만 따로 분리ㄴ face : 얼굴 부분 분리 (기본 얼굴 + 눈썹+ 속눈섭이 하나의 오브젝트)ㄴ tooth_up : 치아 윗부분 분리 ㄴ tooth_down ; 치아 아랫부분 분리 ㄴ eye_L : 눈알 좌 분리 ㄴ eye_R : 눈알 우 분리 주의사항: 목과 얼굴의 경계면에서 버텍스가 일치해야 됨 (페이셜 작업 후 뒤늦게 발견할 시 문제가 됨) 2. 속눈썹ㄴ 속눈섭이 있는 캐릭터일 경우 속눈섭안쪽과 눈꺼풀을 snap을 걸어 vertex를 일치 시킨다.ㄴ 눈커플 양 옆으로 라인을 ..